De ontwikkeling van moderne vluchtsimulatoren heeft de afgelopen decennia aanzienlijk bijgedragen aan de veiligheid in de luchtvaart. Deze simulatoren stellen piloten in staat om in een nauwkeurig nagebootste cockpitomgeving te trainen en te oefenen hoe ze adequaat kunnen reageren op diverse noodsituaties.
De effectiviteit van de training wordt verder verhoogd door het gebruik van geavanceerde Full Flight Simulators (FFS). Deze bestaan uit een exacte replica van een cockpit, gemonteerd op een Stewart-platform met hydraulische vijzels. Dit systeem werkt samen om, op basis van commando's van de simulator's computer, realistische bewegingen en rotaties te creëren die het gevoel van vliegen nabootsen.
Om de ervaring compleet te maken, wordt dit alles aangevuld met een zeer realistisch breedhoekvideosysteem of projector. Deze technologie reproduceert de beelden die piloten normaal gesproken buiten de cockpitramen zouden zien, waardoor de simulatie nog levensechter wordt.
Een Full Flight Simulator (FFS) bestaat uit vier hoofdelementen: 1. Een besturingssysteem 2. Een centrale verwerkingseenheid 3. Een bewegingssysteem 4. Een videosysteem Tijdens het gebruik worden de signalen die voortkomen uit de acties van de piloot op de stuurkolom en het voetroer naar de centrale verwerkingseenheid gestuurd voor verwerking. De tijd tussen het moment waarop de piloot een commando geeft en het moment waarop zijn of haar lichaam reageert, varieert gemiddeld van 300 tot 500 milliseconden. Dit tijdsverschil is een natuurlijk fenomeen dat toe te schrijven is aan de inherente reactietijd van de piloot, ongeacht of het in een echt vliegtuig of in een simulator plaatsvindt. Het heeft niets te maken met de mechanica of het ontwerp van de apparatuur. Elke extra vertraging bovenop deze natuurlijke reactietijd kan echter alleen worden toegeschreven aan de latentie tussen de acties in de simulator en de resulterende visuele respons van het videosysteem.
De latentie vond plaats in elk proces wanneer een piloot vloog in een simulatorsysteem
Vroege vluchtsimulatoren gebruikten visuele systemen, met daarop kleine schaal topografische modellen waar een camera doorheen zou "vliegen" - op basis van de besturing van de piloot - om de beelden of foto's te creëren die dan op het scherm voor de piloot te zien zouden zijn (zoals op de afbeelding hierboven). Uiteraard beperkte dit type simulator ernstig de mate waarin een piloot kon trainen, om nog maar te zwijgen over het feit dat er op geen enkele manier kon worden ingegaan op de hierboven genoemde latentieproblemen.
Een cruciaal aspect van een succesvolle vluchtsimulator is het vermogen om de piloot directe visuele feedback op zijn commando's te geven, om hen volledig te betrekken in de gesimuleerde omgeving. Op deze manier kan de trainingssessie effectiever zijn. Dit maakt dat een videosysteem met lage latentie een onmisbaar onderdeel is van de puzzel voor vluchtsimulatoren, meer dan bij andere soorten simulatoren.
Om dit concept in cijfers uit te drukken: het visuele systeem van het menselijk lichaam heeft minder dan 50 milliseconden nodig om een visueel signaal naar de hersenen over te brengen. Dit betekent dat hoe korter de vertraging tussen het moment waarop een videosysteem een signaal omzet in een beeld, hoe beter. Neem bijvoorbeeld een video met 60 frames per seconde (60Hz). Een vertraging van slechts 4 frames komt in werkelijkheid neer op een vertraging van 66,67 milliseconden. Een dergelijke vertraging zorgt ervoor dat de visuele weergave in de simulator niet goed overeenkomt met de acties van de piloot. Dit kan op zijn beurt het vermogen van de piloot beïnvloeden om de beste beslissingen te nemen. Vanwege dit feit vereisen de meeste moderne vluchtsimulatoren een videosysteem met een latentietijd van ongeveer 20 tot 50 milliseconden. Deze lage latentie zorgt voor een betere synchronisatie tussen de acties van de piloot en de visuele feedback, wat resulteert in een realistischere en effectievere trainingservaring
BenQ's reeks projectoren voor simulatoren is ontworpen met TI DLP-chips, die Frame Rate Conversion (FRC) technologie en een Formatter (FMT) geheugenbuffer bevatten, waarmee een stabiel signaal kan worden gegarandeerd. Bovendien, om te voldoen aan de behoefte aan lage latentie in verschillende toepassingen, bevatten de projectoren een video-modus met lage latentie die een latentie van slechts één frame per seconde kan bereiken. Als voorbeeld: bij het uitzenden van een video in een 1080P 60Hz-formaat met de BenQ LU960ST, betekent dit slechts een vertraging van 16,67 milliseconden (1 sec. / 60 frames = 16,67 ms) voor een videosysteem dat de LU960ST gebruikt, wat 10 milliseconden sneller is dan projectoren van andere merken op de simulator markt. Dit geeft de piloot veel meer tijd om op zijn omgeving te reageren.
BenQ heeft zich de afgelopen jaren ingezet voor het uitbrengen van de snelste projectoren voor het simulator- en gamingmarkt. Voor simulatoren betekent dit ultra-lage latentie om een hogere mate van realisme in elke sessie te verzekeren en een groter gevoel van controle voor de piloot.
Dit artikel legt uit waarom depth of field belangrijk is, vooral bij projectie in een vluchtsimulator koepel, en wat de beste DOF-waarde is.
Door meerdere projectoren in te zetten om een realistisch wrap-around beeld te creëren, moeten simulatorinstallateurs de uitdaging aangaan om de witbalans aan te passen om een naadloos beeld te krijgen ── BenQ heeft het antwoord met het Optische en Kleuralgoritme